Как из куба сделать прямоугольник в cinema 4d

Как из куба сделать прямоугольник в cinema 4d

Гораздо больше интереса представляет собой параметр Fillet (Скругление), позволяющий округлить грани куба. Значение Fillet Radius определяет размер ок руглости, а значение Fillet Subdivision количество многоугольников в закруглении.

Как уже было отмечено ранее, количество многоугольников определяет качество закругленных поверхностей. Чем выше степень разбиения, тем более гладкой получается поверхность.

Необходимо следить за количеством многоугольников в сцене. Под каждый многоугольник, каким бы крошечным он ни был, выделяется память, поэтому слишком большое их число может замедлить прорисовку в окне редактора и визуализацию. Таким образом, всегда старайтесь использовать как можно меньшее многоугольников.

Как видно из рис. 1.37, даже значение параметра Fillet Subdivision, равное 5, создает множество дополнительных многоугольников.

Рис. 1.37. Куб с округленными краями

Последняя вкладка называется Phong Tag (Дескриптор Phong). Дескрипторы обычно организовывают дополнительные параметры или функции, определяющие поведение или вид объектов. В данном случае дескриптор Phong управляет затенением поверхности.

Если эта функция установлена правильно, то закругленные поверхности будут выглядеть более детализированными, чем это возможно для данного числа многоугольников.

В качестве эксперимента сильно уменьшите значение параметра Phong Angle (Угол затенения Phong). Обратите внимание на то, что теперь стали заметными отдельные многоугольники (рис. 1.38). Правильно подобранный параметр Phong Angle улучшает вид закругленной поверхности. Этот эффект базирует на значениях углов наклона нормалей соседних многоугольников.

Рис. 1.38. Подобранное верно (вверху) и заниженное (внизу) значение параметра Phong Angle

Если угол наклона нормали меньше, чем предустановленное значение Phong Angle, то рассчитывается постепенное уменьшение яркости многоугольников. В результате резкие грани между многоугольниками будут сглажены.

Однако, если угол между двумя нормалями больше, чем значение Phong Angle, тогда грань между поверхностями остается видимой. Зачастую это делают намеренно (примеры: полированные грани драгоценных камней или четко различимые края технических компонентов).

Таким образом, бездумно увеличивать значение параметра Phong Angle — неразумно. Его необходимо подбирать в соответствии с формой объекта.

В окне Objects дескриптор обычно отображен в виде маленькой пиктограммы справа от имени объекта. Если на ней щелкнуть мышью, то в окне Attributes появятся все параметры затенения Phong, даже если объект не выделен (рис. 1.39).

Рис. 1.39. Дескриптор Phong в окне Objects

Для того чтобы побольше узнать об использовании окна Objects, создадим еще один объект. Теперь в меню базовых параметрических объектов выберите сферу.

Удостоверившись в том, что активен режим моделирования, переместите размещенные в сцене куб и сферу таким образом, чтобы их было четко видно в окнах проекций (рис. 1.40). Щелкните мышью на кубе в окне Objects и активизируйте инструмент Move. Переместите куб и сферу в желаемое положение.

Источник

Работаем с примитивами в Cinema 4D

Работаем с примитивами в Cinema 4D.

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» 🙂 для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек — это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться 🙂 (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Источник

Композиция с кубом в Cinema 4D.

В этом уроке вы узнаете как легко и, самое главное, быстро создать интересную композицию с кубом в Cinema 4D.

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 33

это конечно замечательно но не нормально ссылки нв студию-текстуры и тд нету. как можно воспользоваться уроком если ты даже не располагаешь этими вещами.. и вообще бесплатны ли они

Да, было бы здорово увидеть ссылки на необходимые материалы..эт косяк. или я что то не понимаю

Не подскажите где найти текстуры для Photoshop?

Самый лучший сайт. Молодцы ребята. Такие как Вы вселяют надежду.

Расскажите, где взять студии для этой работы?

Она продаются на сайте, где плагин.

отлично. супер. замечательно. давайте начинать))))))))

как сделать текст типа стреляют по стене и из отверстий от пуль получается текст.сделайте такой урок

Не в тему, конечно, но хотелось бы задать вопрос: не сделаете ли урок, как из обычного фото сделать 3D, и как сделать эффект будто фотография находится под (за) стеклом? И в какой программе или редакторе? Спасибо.

P.S. Сайт у вас, ребята, отличнейший, равно как и уроки. Хоть и увлекаюсь подобными программами «для себя» — зарегистрировался чтобы мучить вас вопросами. Удачи и вдохновения!

Простите за тупой вопрос, возможно. А студию можно где-то скачать?

Ребят,у меня в версии «R13.061 Studio»..

Короче , не работает копирование объектов. ппц

не «Ctrl+C/v», не переносом вниз в панели «объекты».

Это плагин такой? Где его можно найти? А то я на 44-ой секунде застрял:)

Извините, а где этот загадочный «клонер»? (Cloner)

Здравствуйте. Такой вопрос (я новичек):

Вот вы этот куб вращаете и внизу, справа от панели материалов, у вас координаты объекта фиксируются. А у меня, как отпускаю мышь, сразу все обнуляется. Перебрал все варианты (объект, мир, объект абс) — одна и та же фигня. Что делать подскажите плз, а то неудобно вращать на точные углы.

урок не для 100% подражания, а для дальнейшего развития

в смысле можно все анимировать и вперед (через вот эти тернии — к подвижным звездам)

Интересный урок , только у меня почему то нету такого плагина в ae , даже вкладки такой . У меня ae cc

Переход по внешней ссылке

VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.

Будьте осторожны и внимательны.

  • 1″ > Вы можете выбрать до <> вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

    Создать опрос

    Название опроса

    Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ

    Сортировка:

    Опрос

    По вашему запросу ничего не найдено

    Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

    Источник

    Как из куба сделать прямоугольник в cinema 4d

    Может случиться так, что поток сетки объекта несколько исказится, например, из-за чрезмерного использования скульптинга. В некоторых местах могут закончиться «деформируемые» точки, это может создавать артефакты при скульптинге объекта.

    Теперь можно неоднократно придавать объекту форму, а затем применять Каркас объёма для создания практически любой формы, например, из сферы или куба.

    Можно достигнуть хороших результатов благодаря этой функции в сочетании с деформаторами (эффект деформации учитывается при вызове функции): деформирование, Каркас объёма, деформирование, Каркас объёма и т. д. Точек всегда будет достаточно.

    С помощью OpenVDB из объёмного объекта может быть создан новый объект с примерно одинаковой (если требуется) плотностью точек.

    Объекты, к которым применяется Каркас объёма, выглядят большей частью следующим образом:

    Другим вариантом было бы объединение объектов для их редактирования с помощью функции Скульпт:

  • Выберите объекты, к которым вы хотите применить Каркас объёма (это также могут быть генераторы или объекты, которым назначен тег Скульпт) или объекты, которые вы хотите объединить.
  • Вызовите команду
  • Если опция Сохранить объекты включена, вы можете точно увидеть, что делает эта команда: действует серия функций OpenVDB. В зависимости от параметров будет выполнено следующее:

  • Выбранные объекты будут сделаны дочерними объектами объектов SDS и унифицированы
  • Создание объёма сделает из этих объектов воксели
  • Будет применен гауссовский фильтр объёма
  • Вся иерархия будет добавлена в подчинение Каркасу объёма, который, в свою очередь, генерирует сетку
  • Этот параметр соответствует настройке Размер вокселя в Создании объёма: чем больше значение, тем более грубыми будут внутренние воксели и окночательная сетка.

    Если этот параметр включен, произойдет следующее: в зависимости от того, включенj или нет Создать иерархию :

  • Опция включена: объект будет добавлен в подчинение объекту SDS (с указанным здесь разбивкой), разбит и сглажен
  • Опция выключена. Объект будет мягко разбит с помощью команды ( Угол ограничения будет определяться соответствующим тегом фонг)
  • Это означает, что соответствующий объект будет округлен предварительно для преобразования в воксели. Это, например, приведет к тому, что фасок на волнистой поверхности не будет видно.

    Введите значение больше 0, если будет применен Фильтр сглаживание. Чем выше значение, тем больше будет округление по краям и углам.

    Эта настройка сглаживает после создания вокселей (в отличие от предыдущей функции).

    Включить эту опцию, если нужно не только создать новые объекты, но также, как описано здесь, но и поместить их в иерархию для настройки в интерактивном режиме. Выберите Каркас объёма и вызовите функцию для создания редактируемого полигонального объекта.

    Если эта опция отключена, объекты, не имеющие закрытых поверхностей, будут закрыты.

    Источник

    Maxon Cinema 4D для начинающих

    Работа с Thinking Particles в Cinema 4D: первый шаг по направлению к снежным вьюгам

    Следующий урок: отсутствует

    К этому уроку прилагается 3D-сцена

    Некоторое время назад один из завсегдатаев сайта попросил меня написать урок по созданию светящейся в солнечных лучах пыли в воздухе. К сожалению, тогда его просьба застала меня врасплох, так как до тех пор мне не приходилось работать с Thinking Particles, при помощи которых можно реализовать подобный эффект. Однако, вернувшись к высказанному ранее пожеланию, я решил восполнить данный пробел и приступил к изучению вопроса (да, автор сайта тоже учится работе с Cinema 4D — почти каждый вечер на протяжении нескольких лет!). Результаты изучения изложены в данном уроке.

    Прежде чем перейти непосредственно к материалу урока, обращу ваше внимание на то, что он включает в себя слово «Начало», и это не случайно: «умные частицы» Cinema 4D — это тема весьма объёмная, и мягко говоря, не самая простая. При помощи «умных частиц» можно создавать как полные аналоги эффектов, легко доступных с использованием обычного эмиттера частиц, так и значительно более сложные и зрелищные эффекты. Но полностью уместить в одном уроке тему «умных частиц» задача не самая простая, поэтому будем двигаться поэтапно.

    И ещё одно. Главный вопрос, который может возникнуть у вас при упоминании Thinking Particles, скорее всего, будет выглядеть так: а зачем вообще они нужны, эти частицы, если есть эмиттер?

    Ответ на этот вопрос приблизительно следующий: эмиттер частиц в Cinema 4D — всего лишь примитивный суррогат Thinking Particles, с крайне ограниченным диапазоном функциональных возможностей, не позволяющим реализовать сложные эффекты — типа снегопадов, пыли в воздухе, дымящейся или горящей поверхности объектов со сложной геометрией, рассыпания объектов на частицы и многого другого.

    Итак, приступим. В данном уроке мы начнём с создания простейшей системы «умных частиц». Сразу же предупреждаю: основная часть работы с «умными частицами» ведётся в редакторе XPresso, работать с последним на протяжении урока нам с вами придётся часто и много.

    Прежде всего сформулируем себе задачу: наши частицы будут представлять собой множество полигональных объектов и создаваться внутри некоего полигонального объекта — к примеру, внутри шара, заполняя при появлении его объём, после чего будут вести себя в соответствии с элементарными законами физики, то есть разлетаться в стороны и падать вниз под действием гравитации, отскакивая от твёрдых тел и друг от друга.

    Для начала создадим шар, внутри которого будут создаваться частицы: верхняя панель инструментов, пиктограмма создания объектов, в выпадающем меню — пиктограмма создания сферы.

    Настраивать сферу нет особого смысла, так как степень детальности её геометрии вряд ли серьёзно скажется на нашей системе частиц, поэтому единственное, что мы сделаем — сразу же после создания сферы преобразуем её в полигональный объект и отключим её видимость в редакторе и финальном рендере.

    Далее переходим непосредственно к созданию частиц при помощи редактора XPresso. Создаём тег XPresso, для чего щёлкаем правой клавишей мыши на наименовании сферы, в выпадающем из курсора меню выбираем пункт «Cinema 4D Tags» и выпадающем из него подменю кликаем по пункту «XPresso».

    В списке подобъектов сферы появляется соответствующая пиктограмма. Дважды кликаем по ней, и на экране открывается окно редактора.

    Первый объект, который нам с вами предстоит создать — это генератор частиц под названием «PBorn». Щелчок правишей клавишей мыши в любом месте свободного места редактора XPresso, затем путешествие по следующим пунктам в каскаде последовательно выпадающих меню: «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Generator» — «PBorn».

    В редакторе появляется прямоугольник с заголовком «PBorn» — это так называемый «узел». Обратите внимание, что в менеджере объектов он не отображается.

    Небольшое лирическое отступление. Почему работа с «умными частицами» загнана в XPresso, а не в менеджер объектов? Почему генератор «умных частиц» не показан в менеджере объектов так же, как отображается в менеджере обычный эмиттер частиц?

    Полагаю, это сделано потому, что большинство объектов трёхмерной сцены — элементы, если можно так выразиться, виртуально осязаемые: они обладают поверхностью или задейстованы в её создании, по большей части видимы, их местоположение в трёхмерной сцене определяет внешний вид объектов и самой сцены. Составляющие же «умных частиц» — куда более абстрактные объекты, не имеющие сами по себе внешнего вида, расположенные «нигде» (или «где угодно»), и представляющие собой не столько элементы трёхмерной сцены, сколько её невидимую программную часть.

    К примеру, от положения обычного (штатного) эмиттера в трёхмерной сцене зависит, откуда, из какой точки пространства в сцене будут появляться создаваемые эмиттером частицы. И потому у эмиттера имеются координаты. Местоположение генераторов «умных частиц», в отличие от эмиттера, не имеет ни малейшего значения, поэтому у подобных узлов вкладка координат вообще в принципе отсутствует.

    Идём дальше. Генератор частиц нами создан, создаём следующий узел — «PVolumePosition». Щелчок правой клавишей мыши на свободном пространстве редактора XPresso, последовательный выбор пунктов «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Helper» — «PVolumePosition». Из названия созданного нами узла ясно, что на него возложены функции размещения частиц в пространстве. Здесь следует оговориться, что этот узел позволяет создавать частицы, заполняя последними внутренний объём какого-нибудь полигонального объекта. Если бы мы хотели создавать частицы не внутри полигонального объекта, а исключительно на его поверхности, то нам с вами следовало бы создать другой узел — «PSurfacePosition».

    И затем создаём ещё один узел, третий: точно так же, как ранее, правая клавиша мыши — «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Standart» — «PsetData».

    Итак, мы создали три узла. Соединяем их так, как показано на изображении ниже: от узла «PBorn» взаимосвязь тянем к порту «Particle» узла «PSetData», в последнем дополнительно создаём порт «Position» (на случай, если вы забыли, как это делается — щёлкаем левой клавишей мыши на синем прямоугольнике в заголовке и в выпавшем списке выбираем порт, который нам необходимо создать), к которому тянем взаимосвязь из узла «PVolumePosition», узел «PBorn» соединяем с узлом «PVolumePosition».

    Обратите внимание: внутри узла «PVolumePosition» красуется слово «Sphere» — это обозначение объекта, внутри которого будут появляться частицы. Обозначение, как вы, вероятно, догдаываетесь, появилось внутри узла не само по себе — для этого необходимо открыть редактор XPresso, подцепить мышкой нужный элемент в менеджере объектов и перетащить его наименование внутрь соответствующего узла.

    Далее создаём какой-нибудь полигональный объект, который будет у нас в трёхмерной сцене частицей — это может быть что угодно: куб, сфера, октаэдр, главное — не переборщить с количеством полигонов, ибо в нашей сцене частиц будет реально (или нереально, это как посмотреть) много. Созданный полигональный объект назовём «Particle». Обратите внимание: в отличие от объекта, предназначенного для заполнения частицами, он должен быть видимым!

    Для использования генератором частиц созданного нами полигонального объекта в качестве частицы нам придётся продолжить создание ещё нескольких новых узлов в редакторе XPresso. Снова открываем редактор и создаём узлы «P Pass» («New Node» — «Thinking Particles» — «TP Inintiator» — «P Pass») и «Pshape» («New Node» — «Thinking Particles» — «TP Inintiator» — «P Pass»)

    Первый узел, «P Pass», определяет, на какие частицы будет оказывать влияние эффект, создаваемый вторым узлом, «PSHape». Последний предназначен для указания, что частицы должны выглядеть как полигональные объекты. Для определения, какой именно полигональный объект служит образцом для частиц, цепляем в менеджере объектов созданный нами ранее полигональный объект, который мы назвали «Particle», и перетаскиваем его внутрь узла «PShape», после чего соединяем узлы «P Pass» и «PShape». Определять дополнительно, какие частицы будут выглядеть как сфера, нам нет необходимости — внутри узла «P Pass» значится слово «All», что означает влияние на все создаваемые в трёхмерной сцене частицы. Более сложные варианты мы с вами в данном уроке рассматривать не будем.

    Ну и наконец, нам понадобится ещё один вспомогательный элемент — «Particle Geometry». Идём в верхнее текстовое меню, пункт «Simulation» — «Thinking Particles» — «Particle Geometry».

    Если мы с вами всё проделали правильно, то нажав на кнопку вопсроизведения анимации, мы видим, как в окне редактора Cinema 4D возникает месиво из множества сфер.

    Вероятно, нам с вами понадобится немного скорректировать некоторые параметры: частицы-сферы должны выглядеть куда меньше по размеру, а ещё их должно быть значительно больше. Первое легко исправить, открыв редактор XPresso, щёлкнув на заголовке узла «PShape» и изменив в появившемся под менеджером объектов окне его свойств значение параметра «Bounding Radius» на другое (чем больше значение параметра — тем меньшими по размеру будут частицы), а второе — точно так же открыв окно свойств узла «PBorn» и подобрав значения параметров появления частиц: параметр «Birth Type» имеет три значения, в зависимости от которых количество частиц либо создаётся вплоть до достижения количества, соответствующего значению параметра «Count» (BirthType=Count), либо создаётся соответствующее значению параметра «Rate» количество частиц в секунду (Birth Type=Rate), либо создаётся соответствующее значению параметра «Shot» количество частиц за один фрейм. Выберем третий вариант и заставим генератор генерировать по 100 частиц за один фрейм.

    Ну вот, результат уже значительно лучше: в окне редактора перед нами — рой множества крохотных шариков. Это созданная нами в Cinema 4D пока что очень простенькая система «умных частиц».

    Вероятно, вы вправе спросить: а зачем было городить весь этот сыр-бор — ведь можно было бы точно так же создать множество точно таких же частиц при помощи MoGraph Cloner, который точно так же умеет заполнять клонами пространство пустотелых полигональных объектов?

    Вопрос логичный. Ответ на него выглядит так: поведение созданных генератором «умных частиц» принципиально отличается от поведения размноженных при помощи MoGraph Cloner клонов, что называется, по определению, потому как частицы, извините за тавтологию, подчиняются в Cinema 4D законам поведения частиц (даже если выглядят как полигональные объекты), а клоны — законам поведения объектов. Почувствуйте разницу! Скажем, клонам — как бы они ни были распределены в пространстве — невозможно назначить текстуры огня или дыма, заточенные только под частицы. На клоны и частицы воздействуют принципиально разные эффекторы и модификаторы. И множество иных нюансов, которые мы с вами изучим в следующих уроках.

    И да — это наш с вами первый, ещё не очень уверенный, но верный шаг по направлению к эффектным снегопадам и клубящимся в воздухе облакам пыли, водяным всплескам и управляемым огненным вихрям.

    Ну а что же можно сделать с созданными нами частицами прямо сейчас, с минимумом усилий?

    С ними можно сделать очень много интересных вещей, но известное предостережение Козьмы Пруткова — «Нельзя объять необъятное» — мешает нам продолжить урок.

    Но чтобы лишний раз напомнить вам, в каком направлении мы с вами движемся — приведу ещё раз изображение, с которого начался данный урок и которое создано автором с использованием простейшей системы «Thinking Particles».

    Источник

    Оцените статью
    Юридический портал
    Adblock
    detector